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SCIENTIFIC AMERICAN July 2016

The Brain-Boosting Power of Video Games

ビデオゲームで認知力アップ

By Daphne Bavelier /C. Shawn Green D. バヴェリア /C. S. グリーン
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In the late 1990s our laboratory at the University of Rochester ran studies to explore the then somewhat unorthodox idea that even the adult brain could grow new brain cells or rewire itself in response to new experiences—a biological process called neuroplasticity. As part of this research, one of us (Green), then an 18-year-old undergraduate assistant in the lab, coded a computerized psychological test assessing how well one can search for a particular shape in a busy visual scene.  1990年代後半,ロチェスター大学の私たちの研究室は,成人の脳でも新しい脳細胞が増えたり,新しい経験に応じて脳細胞間の接続が変わる(生物学的には「神経可塑性」と呼ばれるプロセス)ことがあるという,当時としては少々型破りなアイデアについて研究していた。その一環として,当時研究室で学生助手をしていた18歳のグリーン(著者の1人)は,パソコン画面上に表示した混み入った情景の中から特定の形をどのくらいうまく探し出せるかを評価する心理テストを開発した。
Green began by testing himself. When finished, he insisted that there was a bug in the programming that he could not track down. Previously published work on this type of testing suggested that his performance should have been well below perfect, yet he consistently racked up perfect scores. Green’s adviser (Bavelier) was becoming worried that the issue had not been resolved. “Why don’t you stop running yourself and test naive participants?” she asked.  グリーンはまず自分でテストをやってみた。それを終えると彼は,プログラムにバグがあるはずなのに,それが見つからないと言い張った。この種の心理テストに関するそれまでの研究から考えて,彼の成績は満点には到底及ばないはずなのに,彼は毎回満点を出したのだ。グリーンの指導教員だったバヴェリア(もう1人の著者)は問題が解決できないことに気を揉み始めた。「自分でするのはやめて,何も知らない被験者でテストしてみたら?」と彼女は指示した。
A few days later Green reported that newly recruited participants also registered flawless performances. Determined to crack the problem that same day, Bavelier asked to be run on the task herself. Her performance was nowhere near perfect. Instead her scores matched almost exactly the expected average. When Bavelier asked whom Green had run as naive participants, the assistant replied that he had tested several close friends.  数日後,グリーンは新たに依頼した被験者たちもやはり満点になったと報告した。その日バヴェリアは,問題を解決するために自分もテストを受けてみることにした。彼女の成績は満点からほど遠かった。むしろ在来のテストを受けた場合に予想される平均点とほとんど同じだ。バヴェリアがグリーンに,新規の被験者として誰にテストを受けてもらったのかと尋ねると,彼は数人の親友たちだと答えた。
Our team spent some time considering why Green and his buddies had performed so well on the task. Eventually we settled on one key difference. Every member of the group had spent more than 10 hours a week playing a newly released video game called Team Fortress Classic.  私たちは,なぜグリーンと彼の仲間が心理テストでそんなにいい成績を出せたのか,しばらく頭を悩ませた。そして最終的にある1つの重要な違いに気づいた。彼ら全員が,当時発売されたばかりのビデオゲーム『チーム・フォートレス・クラシック』を週10時間以上プレイしていたのだ。
The discovery immediately raised an intriguing question: Could “mindless” video-game play—in which the main objective is to overpower zombies, aliens, monsters and villains—really trigger such stunning improvements in a cognitive skill? What had started as a search for a computer bug has led to a new research endeavor to assess the impact of video-game play on both the brain and behavior.  この発見からすぐ興味深い疑問が浮かんだ。こんな“頭を使わない”ビデオゲーム,ゾンビやエイリアン,モンスターや悪党を倒すことが主目的のゲームをすることで,本当にこれほど認知能力が上がるものだろうか? こうしてコンピュータープログラムのバグ探しが発端となって,ビデオゲームが脳と行動の両方に及ぼす影響を評価するという新たな研究が始まった。
When we began our studies, playing fast-paced “shooter” video games was not high on any scientist’s list of brain-enhancing activities. For the past 15 years, however, our investigations, coupled with that of other labs around the world, have established that playing action video games can change some aspects of cognition for the better.  当時,テンポの速いシューティングゲームが脳を活性化する活動として重要だと考える科学者はいなかった。だがここ15年間の私たちや他の世界中のラボの研究から,アクションゲームがいくつかの認知的側面に良い影響を与えうることが立証された。